2001年度

(1)湯口晴美  カオスに潜む記憶能力

         自由度の変化するCMLにおけるネットワークの形成

 

 

2000年度

(1)9966018 野田 誠 連続化囚人のジレンマゲームに傾向を与えた協調

   の実現過程に関する研究

(2)9966010 金谷 篤 感性情報解析に関する研究

(3) 奥谷香織「マルチメディアプレゼンテーション資料作成システムの

     ヒューマンインタフェース- Free Metaphor User Interfaceの提案-」

(4)小笠原恵一 感性品質の客観的評価に関する研究

           レストラン、視覚的(画像をもとに)

           RGB

(5)小松

(6)巻幡 大輔 層別分析における層別結果の解釈

 

 

中間発表会 10月11日

修士論文公聴会 2月13日

 

 

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1999年

(1)中里 言葉の意味的類似性空間を利用した知的作業大規模システムの開発

(2)渡邉 賢吾 仮想店舗における売上高予測モデルの研究

 (3) 寺本 真世『ゲームにおける戦略の進化と空間構造』

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1998年度

リサイクル部品を考慮した生産−在庫システムに関する基礎研究

本研究の概要

本研究は,製品に一度使用された部品を再びリサイクルして利用することを考慮した生産計画問題を扱う.この時,製品ライフサイクルに関わる費用のうち生産費用(部品加工費,製造費,リサイクル費),保管費用,廃棄処理費用と,品切れ損失費用からなる目的関数を最小化する,新しい部品(以下加工部品と呼ぶ)とリサイクル部品の部品生産計画と,これらの部品を使用した製品生産計画を決定する.

これと同時に,入力データである生産リードタイムや単位あたりの保管費用,そして単位あたりの生産費用などを変化させることによって,各生産計画がどう変化するのかを分析することによる感度分析を行う.こうすることによって生産,在庫,費用特性を表す入力データを分析し,製品の設計,開発段階からこの特性を考慮することができる.

今現在抱えている問題は,生産計画を求めるためのアルゴリズムについてです.

今回は1期間の線形計画問題として考えておりますが,多期間問題にした場合にどう拡張したらよいのか悩んでいます.よきアドバイス等がございましたらよろしくお願いします.

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片岡 洋和 Hirokazu Kataoka

武蔵工業大学大学院工学研究科

経営工学専攻 システム工学第3研究室

添付ファイル1word97 添付ファイル2word97  添付ファイル3word97

 

>わかりにくい箇所やご指摘などがありましたらビシビシお願いします.

 

だいたい分かりましたが、まだ当方で問題を把握できていない点が有り

議論していく過程で明らかになると期待しています。

取り上げられたリサイクルの問題はなかなか面白いし重要なテーマと思います。

添付ファイル1と添付ファイル2が有り、

とりあえず添付ファイル1は目標(品切れ損失を考慮)

添付ファイル2は現状と考えます。(品切れを考慮せず)

本来在庫管理では、品切れの損失と、保管の費用と兼ね合いで在庫量を決めていくのが問題の本質でした。

それで、現状の段階から理解していきたいと思います。

 

>今現在抱えている問題は,生産計画を求めるためのアルゴリズムについてです.

>今回は1期間の線形計画問題として考えておりますが,多期間問題にした場合にどう拡張したらよいのか

>悩んでいます.

 

とりあえづ1期間をやりその結果生じた在庫量を次の初期値として

またこれを繰り返していく。

それで、t=1,2,3,4,5ぐらい数値計算したらどうなりますか?

素人考えでは品切れ損失なしですから、成るべく生産しないでぎりぎり需要を賄うようにしていけば良いとなりますが、本当にそうでしょうか。計算結果を知りたいです。

いずれにせよ、リサイクルの問題では一期間だけやっては意味がなく

多期間でリサイクルの影響(波及効果)がどうなるかに考察の重点を置くのが良いと思います。始めはなるべく仮定を単純にして

当たり前の条件で、想像どおりの計算結果になることを確かめる所から始めて下さい。

想像どおりなら仮定を一般化していく、想像と違えば現状の定式化を再検討していくと言うのが良いのではないでしょうか。

方法論については、パラメータをいろいろ変えて性質を見る感度分析をやるには線形計画法が優れているが

計算の手間から考えると動的計画法のほうが簡単かもしれないです。

また何か気がつけばメールします。

 

研究タイトル 「現実・仮想世界の融合を目指したオフィス情報環境の試作」

 

-- 武蔵工業大学大学院 工学研究科 経営工学専攻 修士2年

Name : 康雄 (Yasuo Oku)-----------------------------

 

今日、コンピュータはワークステーションやパーソナルコンピュータといった形態で、

オフィスや家庭に急速に浸透し、私達の身近な存在になっている。これに伴い、

人間とコンピュータの関わり合い(Human-Computer Interaction : HCI)

脚光を浴びている。

そのような中、人間の自然な行動様式をそのままコンピュータへの入力として扱い、

画像や音声を利用して仮想世界を作り出す仮想現実(Virtual Reality : VR)が、

HCIの将来の一形態として期待されている。しかし、VRはコンピュータの作り出す

仮想世界に人間が入り込み作業を行うため、極限作業の遠隔地マニピュレーションなど

には有効であるが、人間の日常的な生活のための技術とはなりにくいという議論がある。

 

 一方、このような批判から、コンピュータで仮想世界を作り出すのではなく、

私達人間が生活している現実世界にコンピュータの機能を持ち込み、紙や本、

電話といった物理的なもの(Physical Object)にコンピュータの支援をあたえる事を

目的としたAugmented Realityの研究が盛んになりつつある。 代表例として、

無数のコンピュータが部屋のあちこちに存在し、それらがネットワークにより相互性を

保つ環境として、Ubiquitous Computerがある。

 

本研究では、私達のまわりにある様々な電子メディアと物理メディアを統合して

扱うことのできるオフィス環境を提案する。試作された環境では、

(1) コンピュータの存在を透明化する。

(2) 様々なメディアを、同じ方法で扱うことができる。

ということを目指している。

 

2. オフィス情報環境の提案

2-1. オフィス情報環境の設計方針

前章で論述した観点から、オフィス情報環境を試作する上で、

次のような設計方針を立てた。

(1) 電子メディアと物理メディアを区別無く利用する。

(2) 各コンピュータ装置は、できるだけ単純な機能にする。

(3) ネットワークにより、分散した機能を有機的に統合する。(必要な時に必要なデー

タ、ツールを転送する)

(4) 各装置の操作は、出来るだけ人間の日常的な行動を用いる。

このような設計方針のもと、オフィス情報環境を試作した。

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奥です。メールありがとうございました。

雑な文章で申し訳ないのですが、先生のご質問におこたえできたらと思います。

 

>(1)「仮想現実」という言葉をタイトルにしているのですが、仮想現実

>は扱わないのでないのですか、それとも、仮想現実の手法は

>用いながら新しい提案をしようということでしょうか?(abstaract では題名で「仮

>想現実」を使いながら、研究では用いないと読めます。)

 

 仮想現実といっても、幅がひろいと思います。

 仮想世界と現実世界の違いを、例えば、物をごみ箱に捨てる 

という行動で比較します。

現実世界では、「紙を丸めてごみ箱に投げ捨てる」になります。

仮想世界では、「電子メディアアイコンをドラッグしてごみ箱アイコン上でドロップする

」という行動になります。

つまり、ごみ箱や書類を、ごみ箱アイコンや仮想的な書類(テキストファイル)として

コンピュータ上で使用することを、デスクトップメタファいいますが、それを

本研究では仮想世界と仮定しています。

 

>(2)電子メディアと物理メディア、これらの具体的なかたちをもう少し明確にして

>もらえないでしょうか。いいなおせば、代替できるもの、できない物。便利な物、仕

>方なく使っているが何れは移行したほうが良い(どのような基準で)物。これらを一

>覧表にする。(グラフィック)

 

本研究で目指している環境「オフィス情報環境」で使用する「現実的なもの」として、

PDA (Personal Digital Assistant)

 携帯情報端末のことで、個人のアドレス帳やスケジュール帳などが管理されている。

・電話

 コンピュータ機能を内蔵した電話機。

E-Mail PAD(電子メールパッド)

 電子メールが送受信できるペンコンピュータ。

InfoClip (Information Clip)

 クリップ型の小型受信機。

 ID認識のためにカラーコードがつけられている。紙の書類や本などの現実世界

 のObjectに取り付けることにより、例えば紙の書類を検索できる機能を与える。

MMF (MultiMedia Folder)

 電子メディアも物理メディアも区別無く情報をまとめることができるフォルダ。

LiveDeskM2 小沢くんの研究参照)

・電子ホワイトボード M2 笹本くんの研究参照)

 

があります。

これらを使用する上で、物理メディアと電子メディアを比較します。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

物理メディア  電子メディア

 

手紙      電子メール

写真      画像ファイル(BMPなど)

電話(の声)  音声ファイル(WAVなど)

本や書類    テキストファイル(TXTDOC

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

となります。

これらが、本研究で取り扱う「メディア」になります。

これらをどう使うかについては、後日メールで送るかと思います。

 

>(3)(2)と関係するのですが、「人間が快適に仕事ができる」、「生産性を上げ

>る」、「新しい物を取り入れる」・・・

>いろんな目的があり快適の意味、生産性の意味についてもいろんな基準がありうるので

>すが、研究に際していまここでは、この問題を中心にやっているのであるという明言

>(あるいはウエイト付け)をしておいたほうが良いのでないか。

>abstractには書ききれなかったのでしょうか)

 

 先生のおっしゃるとおり、abstractには書ききれませんでした。

どのようなシステムが「人間にとって快適か」の仮説として、先のメールで

(1) 電子メディアと物理メディアを区別無く利用する。

(2) 各コンピュータ装置は、できるだけ単純な機能にする。

(3) ネットワークにより、分散した機能を有機的に統合する。

(必要な時に必要なデータ、ツールを転送する)

(4) 各装置の操作は、出来るだけ人間の日常的な行動を用いる。

 

と書きました。もう少し詳しくご説明いたしますと、

例えばパソコンを買ったばかりのおじさんがコンピュータを使うとき、

おじさんは「コンピュータ」というものを強く意識してしまいます。

その理由として、「操作方法が難しい」があります。

文章を書くにしても、パソコンではキーボードを用います。

(現実では、ペンで紙に書くだけです)

電話をするときは、コンピュータにあるアドレス帳ソフトを立ち上げる必要があります。

(今まではシステム手帳のアドレス帳を開いて電話番号を調べる)

「操作方法が難しい」という理由から、「コンピュータを強く意識(苦手意識)」

になってしまいます。

 

一方、「ペンで紙に書く」という作業をするとき、私たちはその行動を強く

意識しません。それがなぜか? というのは私にもよくわからないのですが、

簡単な結論として、「ペンで紙に書く」という作業は、

・人間の日常的な行動

・ペンは「書く」というもの(単純な機能)

ということだと思います。

 

本研究では、「電子メールを書く」「電話をする」といった行動を、

人間の日常的な行動で、かつコンピュータの助けを借りる(ただし人間はコンピュータ

を意識させない)というシステムを目指しています。

 

これは私の個人的な意見ですが、パソコンのアプリケーションは様々なものが

ありますが、それを使うためのものは「キーボート」や「マウス」だけです。

あるソフトでは、ESCキーはキャンセルという役割なのに、またあるソフトでは、

ESCはメニュー表示の役割  と、キーの操作もソフトによって違います。

これでは人間は混乱してしまうでしょう。

 

>(5)あとは、この提案が誰にとってもいい物であるという保証、客観性

> がいると思います。たとえば、アンケートなどをとる工夫しても良い

> と思う。ネットワークについては、技術的な解説も必要となる。

 

先生のおっしゃるとおり、システムを構築したら、評価実験をしたいと思っています。

方法としては、いろんな人に実際に使ってもらい、アンケートをとるということを

考えています。

また、コンピュータ同士のネットワークには、TCP/IPを用いた普通のネットワーク

で、コンピュータと物理メディアのネットワークは、

ラジコンなどの「無線」を用いています。

 

長文・乱文になってしまい、まことに恐縮です。

すぐにはお返事できないかも知れませんが、できる限りメールで答えていきます。

よろしくお願いします。